Search for collections on Repository Universitas Sulawesi Barat

EXPLORING THE IMPLEMENTATION OF GAMIFICATION TO OVERCOME STUDENTS’ ANXIETY IN SPEAKING ENGLISH

YUSNI, YUSNI (2025) EXPLORING THE IMPLEMENTATION OF GAMIFICATION TO OVERCOME STUDENTS’ ANXIETY IN SPEAKING ENGLISH. Diploma thesis, UNIVERSITAS SULAWESI BARAT.

[thumbnail of A thesis Yusni (Bismillah).pdf] Text
A thesis Yusni (Bismillah).pdf
Restricted to Repository staff only

Download (4MB)
[thumbnail of A thesis Yusni (Bismillah) (pdf.io).pdf] Text
A thesis Yusni (Bismillah) (pdf.io).pdf

Download (978kB)

Abstract

This study aims to explore the implementation of gamification to overcome students’ anxiety in speaking English and to investigate students’ responses toward gamified in speaking activities at the 9th grade of SMP Negeri Satu Atap Tandassura. This research employed a descriptive qualitative approach with data collected through observation, interviews, and documentation. The data were analyzed through the process of data condensation, data display, and drawing and verifying conclusions. The participants of this study consisted of one teacher and three students. The findings revealed two points. First, the teacher implemented various gamified elements, such as animated video imitation, group competitions, Wordwall quizzes, and a digital crane claw grab machine name picker. The teacher’s preparation, use of digital media, and provision of feedback played an important role in enhancing comfort and participation, although not all competitive elements had an equally positive impact. Second, the students showed positive responses toward gamification, particularly in terms of enjoyment, motivation, anxiety reduction, and confidence in speaking. They felt more willing to take risks, more actively engaged, and less afraid of making mistakes. Overall, gamification created an enjoyable learning environment, helped reduce students’ anxiety, and
encouraged greater confidence in speaking English.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses penerapan gamifikasi untuk mengatasi kecemasan siswa dalam berbicara bahasa Inggris serta untuk mengeksplorasi respons siswa terhadap pembelajaran berbicara menggunakan gamifikasi di kelas 9 SMP Negeri Satu Atap Tandassura. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Data analisis melalui proses kondensasi data, penyajian data, serta penarikan dan verifikasi kesimpulan. Partisipan dalam penelitian ini terdiri atas satu orang guru dan tiga siswa. Hasil penelitian menunjukkan dua temuan utama. Pertama, guru menerapkan berbagai elemen gamifikasi, seperti video animasi, kompetisi kelompok, kuis Wordwall, dan pemilihan nama menggunakan fitur mesin capit digital. Persiapan guru, pemanfaatan media digital, dan pemberian umpan balik kepada siswa berperan dalam meningkatkan kenyamanan dan partisipasi siswa, meskipun tidak semua elemen kompetitif berdampak positif secara merata. Kedua, Siswa menunjukkan respons positif terhadap gamifikasi, terutama dalam hal kesenangan, motivasi, pengurangan kecemasan, dan peningkatan kepercayaan diri. Siswa merasa lebih berani mengambil resiko, lebih aktif berpartisipasi, dan tidak takut melakukan kesalahan. Secara keseluruhan, gamifikasi mampu menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan serta mampu menurunkan kecemasan, dan mendorong siswa untuk lebih percaya diri dalam berbicara bahasa Inggris.

Item Type: Thesis (Diploma)
Uncontrolled Keywords: Gamification, Anxiety, English Speaking, Student Response. Gamifikasi, Kecemasan, Berbicara Bahasa Inggris, Respon Siswa.
Subjects: FAKULTAS ILMU KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN > Pendidikan Bahasa Inggris
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Depositing User: Unnamed user with email aryatiunsulbar@gmail.com
Date Deposited: 13 Oct 2025 02:49
Last Modified: 13 Oct 2025 02:49
URI: https://repository.unsulbar.ac.id/id/eprint/2370

Actions (login required)

View Item
View Item